対戦型スポーツにおける1対1での攻撃訓練支援環境

代表者名

幸田尚也

大学

徳島大学

チーム

プロジェクト4

応募カテゴリ

システム・ツール・アプリ

研究内容の概要

本研究は,身体スキル学習の一環として,バスケットボールのフェイント動作学習支援システムの研究です。オフェンス側の学習者は,加速度センサと無線モジュールを組み合わせたウェアラブルセンサを身に付けます。本システムはウェアラブルセンサの計測結果を元に,学習者に適切なタイミングで動作の方向を変更するよう視覚的に提示します。このようにして,学習者に適切なタイミングのスキル習得の支援を行います。

概要説明ファイルはこちら↓
ligp2018_01_taisen

支援対象

1.支援している活動:(その他) 身体運動の学習

2.学習内容:(その他) フェイント動作

3.支援の意図:スキルの獲得, 学習データの分析, 学習周辺コストの軽減

4.学習者規模:個人

研究の斬新さ、独創的な点

新しい技術の開発,適用場面の新しさ,及び新しい学習方法・支援方法の開発です。本システムでは,オフェンスがフェイント動作を練習する際に練習相手を必要としません。学習者の動作に基づき疑似ディフェンスを構成し,透過型VRヘッドセットを用いて提示します。そのため,学習者に合わせた練習を行うことが可能です。また,タイミングの習得が行いやすいよう,適切なタイミングをリアルタイムで予測します。

研究が与える影響

・効率:オフェンス1人で効率良い訓練可能
・変革:多様な学習・データの創造
・効果:従来ない高い効果の期待
通常1対1は,適切な指導を行う指導者や訓練相手が不可欠です。本システムにより(1)訓練を行う際に指導者や訓練相手は不要です(高効率)。また(2)装着型のシステムを用いて運動データの収集・解析を行い(変革),(3)解析結果から学習者に応じた任意の未経験な訓練が行えます(高効果)

研究の社会的価値

・応用(転用)可能性:サッカー・ラグビー等への応用
・実用可能性:教育現場での運用コスト削減
・市場性:ゲーミフィケーションにより製品化可能
本研究では,学習者の動作を元に解析,提示を行うため,(1)他の対戦型運動に応用可能です。今後,学習者の動作データを保存・共有することで(2)未知・匿名の教育現場へ適用可能と考えており実用的です。(3)ゲーム性を高めることで市場価値も出ると考えます。

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